Κυριακή 5 Ιανουαρίου 2014

Πώς απεικονίζονται τα συναισθήματα στο σώμα;

            «Αυτός έχει γερό στομάχι», «μου έσπασε η χολή», «μου ανέβηκε το αίμα στο κεφάλι», «μου κόπηκαν τα πόδια», «έχω πεταλούδες στο στομάχι», «έχω ένα βάρος στο στήθος» αλλά  και άλλες πολλές  λαϊκές ρήσεις χρησιμοποιούνται καθημερινά για να περιγράψουμε τα έντονα συναισθήματα μας. Πολυάριθμες μελέτες έχουν επιβεβαιώσει ότι το συγκινησιακό σύστημα, μας προετοιμάζει για την αντιμετώπιση προκλήσεων που συναντώνται στο περιβάλλον μέσω της ενεργοποίησης του καρδιαγγειακού, μυοσκελετικού, νευροενδοκρινικού και αυτόματου νευρικού συτήματος. Πολλές φορές μάλιστα η εκδήλωση αυτή στο σώμα είναι που μας καθιστά ενήμερους για τη συναισθηματική μας κατάσταση.
            Τι σημαίνουν όμως αυτές οι λαϊκές εκφράσεις και γιατί τις χρησιμοποιούμε; Κατά πόσο το κάθε συναίσθημα εμφανίζεται σε διαφορετικά μέρη του σώματος; Υπάρχει κυριολεκτικό νόημα σε αυτές τις ρήσεις;
            Ερευνητές του Aalto University (2013) απέδειξαν ότι κάθε συναίσθημα βιώνεται σε συγκεκριμένα μέρη του σώματος. Κατασκεύασαν χάρτες που απεικονίζουν τις σωματικές αισθήσεις που σχετίζονται με τα διάφορα συναισθήματα, χρησιμοποιώντας μία μοναδική μέθοδο σωματογραφικής αυτοαναφοράς. Πιο συγκεκριμένα, σε 5 πειράματα, έδωσαν στους συμμετέχοντες (N=773) δύο σιλουέτες του ανθρώπινου σώματος, καθώς και συναισθηματικές λέξεις, ιστορίες, ταινίες και εκφράσεις προσώπου. Στην συνέχεια, τους ζήτησαν να ζωγραφίσουν με διαφορετικά χρώματα σε ποιές περιοχές του σώματος τους, ένιωθαν υψηλότερη αλλά και χαμηλότερη ενεργοποίηση, σαν αντίδραση στο κάθε προβαλόμενο ερέθισμα. Το κίτρινο χρώμα απεικόνιζε την υψηλότερη ενεργοποίηση ενώ το γαλάζιο την χαμηλότερη.
            Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι διαφορετικά αισθήματα σχετίζονταν σταθερά με διαφορετικές σωματικές αισθήσεις. Σύμφωνα με τις στατιστικές αναλύσεις, επιβεβαιώθηκε η ανεξαρτησία της σωματογραφικής ενεργοποίησης των συναισθημάτων και μάλιστα σε καθολικό επίπεδο. Οι χάρτες αυτοί, ήταν σύμφωνοι στη Δυτική Ευρώπη και Ανατολική Ασία. Αν και ο χάρτης μιλάει από μόνος του, συνοπτικά, τα μέρη του σώματος που παρατηρείται η υψηλότερη και χαμηλότερη ενεργοποίηση είναι:
·                     Στήθος: Φαίνεται ότι αποτελεί την πιο συχνά ενεργοποιημένη περιοχή του σώματος. Αυξημένη δραστηριότητα εμφανίζεται κυρίως στον θυμό, την ευτυχία, το άγχος, την αγάπη, την περηφάνια και πιθανώς οφείλεται σε αλλαγές στην αναπνοή και τον καρδιακό ρυθμό.
·                     Κεφάλι: Λόγω φυσιολογικών αλλαγών στη περιοχή του προσώπου (μυϊκή ενεργοποίηση του προσώπου, θερμοκρασία δέρματος, δάκρυα)  η περιοχή ενεργοποιείται στα περισσότερα συναισθήματα.
·                     Σύστημα χώνεψης και περιοχή λαιμού: Ιδιαίτερα υψηλή δραστηριότητα παρατηρείται στο αίσθημα της αηδίας και του φόβου.
·                     Άνω άκρα: Τόσο στον θυμό όσο και στην ευτυχία τα άνω άκρα βιώνονται έντονα.
·                     Κάτω άκρα: Σημαντικά χαμηλή ενεργοποίηση υπάρχει στη στεναχώρια, την κατάθλιψη, το άγχος και την ντροπή.
·                     Ολόκληρο το σώμα: Η χαρά φαίνεται να ενεργοποιεί ολόκληρο το σώμα. Αντίθετα,  βιώνεται εξαιρετικά μειωμένη δραστηριότητα στην κατάθλιψη. Η έλλειψη αυτή θα μπορούσε να σχετίζεται με το γενικότερο αίσθημα κενού ή ανηδονίας που συχνά αναφέρεται σε αυτή τη διαταραχή.
            Σίγουρα αυτός ο χάρτης χρίζει περισσότερης ερμηνείας τόσο από τους κλινικούς επιστήμονες, για την βαθύτερη κατανόηση του πώς βιώνονται τα συναισθήματα  σε κάθε διαταραχή, όσο και από τον καθένα μας, αντλώντας παραδείγματα από την καθημερινή μας ζωή.
Βιβλιογραφία
Nummenmaa, L., Glereana, E., Harib, R., & Hietanend, J. K. (2013). Bodily maps of emotions.Ανακτήθηκε στις 3 Ιανουαρίου 2014 από το Διαδίκτυο: http://www.pnas.org/content/early/2013/12/26/1321664111.full.pdf+html?with-ds=yes
      Φωτογραφία από: http://becs.aalto.fi/~lnummen/Emotionbodies.pdf


Σάββατο 4 Ιανουαρίου 2014

Candy Crush Saga: Οι ψυχολογικοί παράγοντες εθισμού


Το Candy Crush Saga, μια εφαρμογή που δημιουργήθηκε για φορητές συσκευές, είναι το παιχίδι που βρίσκεται στη Νο.1 θέση σε iOS, Android και Facebook παράλληλα. Ένα μόλις χρόνο μετά την κυκλοφορία του είχε ήδη παιχτεί 151 δισεκατομμύρια φορές. Σύμφωνα με την King, την δημιουργό εταιρία, 1 στους 23 χρήστες του Facebook παίζει Candy Crush Saga. Και ενώ το παιχνίδι είναι ελεύθερο, οι αγορές που κάποιοι παίχτες επιλέγουν ξεπερνούν τα 875.382$ την ημέρα (οι αγορές για το Angry Birds είναι μόνο 6.381$ ημερισίως). Μια έρευνα του Ask Your Target Market ρώτησε 1000 παίχτες και βρήκε ότι το 32% αγνοεί οικογένεια και φίλους για να παίξει, ο 28% παίζει κατά τη διάρκεια της εργασίας, το 10% έχει λογομαχήσει με σημαντικούς άλλους για την ώρα που καταναλώνει στο παιχνίδι, ενώ το 30% δηλώνει εθισμένο. Παίχτες του  Candy Crush Saga έχουν πει:
·         «Θα παίξω στα ύπουλα ένα ή δύο παιχνίδια κατά την διάρκεια του μεσημεριανού. Όταν γυρίσω σπίτι, θα αφήσω το σιδέρωμα και τις δουλειές του σπιτιού για να παίξω τουλάχιστον μισή ώρα».
·         «Το αποκαλώ “Crack Candy” γιατί το να το παρατήσω είναι σαν να προσπαθώ να σταματήσω έναν εθισμό στο crack
·         «Αργώ να πάρω το δεκάχρονο παιδί μου από το σχολείο γιατί έχω κολλήσει στο επίπεδο».
Τι βρίσκεται λοιπόν πίσω από αυτήν την εφαρμογή που τη καθιστά τόσο εθιστική;
Ο σημαντικότερος και ίσως πιο ιδιοφυής μηχανισμός είναι ότι το Candy Crush Saga έχει σύστημα «ζωών» που σε εμποδίζει να παίζεις ασταμάτητα. Πιο συγκεκριμένα, έχεις  πέντε ζωές που όταν τις χάσεις θα πρέπει να περιμένεις για τουλάχιστον 30 λεπτά μέχρι να ξαναπαίξεις. Ή αν είσαι ανυπόμονος μπορείς να πληρώσεις για να συνεχίσεις – ο βασικότερος λόγος που το παιχνίδι έχει τόσο έσοδα,  ή να ζητήσεις επιπλέον ζωές από τους φίλους σου.
Γιατί όμως να εθιστεί κάποιος σε ένα παιχνίδι όταν δεν μπορεί ή καλύτερα δεν του επιτρέπεται να «καεί» ή να έχει «overdose»;
Το να μη μπορείς να παίζεις απεριόριστες ώρες μέχρι να αναγεννηθούν οι ζωές σου είναι η τεχνική της «αναγέννησης πόρων». Μία τεχνική που σχετίζεται άμεσα με αυτό που οι ψυχολόγοι ονομάζουν «ηδονιστική προσαρμογή». Σύμφωνα με την θεωρία της ηδονιστικής προσαρμογής, η απεριόριστη πρόσβαση στις απολαύσεις, καθιστά τα υποκείμενα ανίκανα να τις εκτιμίσουν. Πιο συγκεκριμένα η υπερπρόσβαση στις «χαρές τις ζωής» δημιουργεί ένα είδος ανοσίας στην απόλαυση τους. Η ηδονιστική προσαρμογή μοιάζει με θερμοστάτη που μας μεταφέρει πάντα σε συγκεκριμένα επίπεδα ευτυχίας, ανεξάρτητα από το ποσό των ερεθισμάτων. Αντίθετα, όταν οι απολαύσεις γίνονται προσβάσιμες υπό όρους, τα επίπεδα ευτυχίας αυξάνονται.
            Προς απόδειξη της παραπάνω θεωρίας, τα  Πανεπιστήμια του Harvard, Liege  και British Columbia(2013) πραγματοποίησαν μία κοινή έρευνα δημιουργώντας δύο πειραματικές συνθήκες. Στην πρώτη συνθήκη ζήτησαν στα υποκείμενα της έρευνας να φάνε ένα κομμάτι σοκολάτας. Στη συνέχεια, χωρίσαν τα υποκείμενα, με τυχαία επιλογή, σε τρεις ομάδες. Η πρώτη ομάδα έπρεπε να στερηθεί τελείως την σοκολάτα για την επόμενη εβδομάδα, στη δεύτερη ζητήθηκε να φάει όσο περισσότερο μπορούσε από την σοκολάτα που της έδωσαν και τέλος στην ομάδα ελέγχου δεν δόθηκε καμία οδηγία. Μετά το πέρας της εβδομάδας, κατά τη δεύτερη πειραματική συνθήκη, οι ερευνητές ζήτησαν στους συμμετέχοντες να φάνε πάλι ένα κομμάτι σοκολάτας. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι συμμετέχοντες που είχαν στερηθεί τη σοκολάτα, βίωσαν πολύ πιο θετικά αισθήματα όταν έτρωγαν το κομμάτι από τις άλλες δύο ομάδες συμμετεχόντων.
            Σε ακόμα δύο έρευνες αποδεικνύεται ότι ο άνθρωπος αξιολογεί πιο θετικά ένα εν εξελίξει ερέθισμα όταν αυτό διακόπτεται παρά όταν είναι συνεχιζόμενο. Πιο συγκεκριμένα στη έρευνα των Nelson,Meyvis, & Galak (2009) φάνηκε ότι, παρόλο που οι περισσότεροι άνθρωποι πιστεύουν ότι θα προτιμούσαν να μην υπάρχουν διαφημίσεις όταν βλέπουν τα αγαπημένα τηλεοπτικά τους προγράμματα, η διακοπή αυξάνει την απόλαυση. Όταν η παρακολούθηση είναι συνεχιζόμενη, η απόλαυση αρχίζει και μειώνεται. Οι διαφημίσεις, λοιπόν,  διαταράσσοντας την ηδονιστική προσαρμογή επαναφέρουν την απόλαυση στα αρχικά-υψηλά της επίπεδα. Ομοίως, οι συμμετέχοντες στην έρευνα  των Nelson &Meyvis (2008) βαθμολόγησαν ένα τρίλεπτο μασάζ πιο θετικά και ήταν πρόθυμοι να πληρώσουν περισσότερα για να επαναληφθεί, όταν διακόπηκε στη μέση για 20 δευτρεόλεπτα.
            Έτσι στο βαθμό που η στέρηση αυξάνει την απόλαυση και η αφθονία την υπονομεύει, γίνεται κατανοητό γιατί το Candy Crush Saga αποτελεί μία εθιστική απόλαυση για πολύ κόσμο. Αξίζει, όμως, να σημειωθεί ότι το Candy Crash δεν είναι το μοναδικό παιχνίδι-εφαρμογή που χρησιμοποιεί  τη τεχνική της «αναγέννησης πόρων». Γίνεται λοιπόν φανερό ότι αυτή η αναμονή ναι μεν συμβάλλει καθοριστικά στον εθισμό, από την άλλη, όμως, υπάρχουν και άλλοι παράγοντες που συμβάλλουν σε αυτόν.
            Η Eliana Dockterman, για άρθρο της στο περιοδικό TIME ρώτησε τον Τommy Palm, έναν από τους σχεδιαστές της εφαρμογής, ορισμένους ειδικούς επιστήμονες στον τομέα των εξαρτήσεων, καθώς και παίχτες, τι κάνει το Candy Crush Saga τόσο εθιστικό.  Σύμφωνα με απαντήσεις των παραπάνω οι σημαντικότεροι παράγοντες εθισμού είναι:
·         Ανατροφοδότηση με «γλυκόλογα»: Σχεδόν όλοι για να συνεχίσουμε να κάνουμε κάτι, χρειαζόμαστε κάποιον να μας πει «τα πας καλά» και στο Candy Crash Saga αυτό έρεχεται από μία αντρική φωνή που λέει «sweet» και  «delicious». « Οι θετικές επιβραβεύσεις είναι ο κύριος λόγος που εθίζει κάποιον» λέει ο Δρ. Kimberly Young, ένας πρωτοποριακός θεραπευτής  εθισμένων ατόμων  στο Internet και τα παιχνίδια. « Όταν παίζεις το παιχνίδι, νιώθεις καλύτερα με τον εαυτό σου».
·         Μπορείς να παίζεις με το ένα χέρι: Σύμφωνα με τον Palm, τόσο τα εικονίδια όσο και οι ρυθμίσεις δημιουργήθηκαν ώστε να επιτρέπονται παράλληλες ενέργειες. Η δυνατότητα αυτή το καθιστά ιδιαίτερα βολικό, καθώς κάποιος μπορεί να παίζει ενώ μιλάει στο τηλέφωνο, ενώ τρώει ή ψάχνει κάτι στο πορτοφόλι του. Αυτό αποτελεί ένα τεράστιο πλεονέκτημα και κάνει το παιχνίδι ιδανικό για τις μετακινήσεις με το τραίνο, για την αναμονή στο γραφείο ενός γιατρού ή για την απόδραση από βαρετές συναντήσεις.
·         Έχει πάντα κι άλλο: Σύμφωνα με το Palm, η ομάδα του Candy Crush Saga ενημερώνει το παιχνίδι συνεχώς και δημιουργεί καινούρια επίπεδα κάθε δύο εβδομάδες. Μέχρι στιγμής υπάρχουν 544 επίπεδα. «Μόλις πριν από τρία χρόνια ένα παιχνίδι με 30 επίπεδα θα ήταν κάτι το εκπληκτικό» λέει η δημιουργός εταιρία King . «Και τώρα με αυτό το παιχνίδι έχει ανέβει κατά πολύ ο πήχης για το πόσο περιεχόμενο ένα παιχνίδι οφείλει να έχει».
Πλέον σε κανένα μεμονομένο επίπεδο, δεν υπάρχει τρόπος αποτυχίας. Αν έχεις ξεμείνει από επιλογές σε ένα πίνακα, ο πίνακας επαναφέρεται αμέσως. Δεν μπορείς ποτέ να χάσεις. « Πιστεύω ότι αυτό είναι μέρος του ενισχυτικού σχεδίου που σε κρατάει στο παιχνίδι» λέει ο Δρ. Dinah Miller, ένας ψυχίατρος οποίος έχει γράψει για τα εθιστικά στοιχεία του Angry Birds. Το παιχνίδι τελειώνει μόνο όταν τελειώνει ο αριθμός των επιτρεπόμενων κινήσεων.
·         Δεν χρειάζεται να πληρώσεις, αλλά αν θέλεις είναι εύκολο: H εταιρία Κing αναφέρει ότι από όλους του παίχτες που έχουν φτάσει στο τελευταίο επίπεδο, περισσότερο από το 60% δεν πλήρωσε ούτε cent για επιπλέον ζωές ή ευκαιρίες για να φτάσει εκεί. Ωστόσο,  για αυτούς που δεν αντέχουν τις καθυστερήσεις και τις αναμονές μπορούν να πληρώσουν και να συνεχίσουν, απλά με ένα κλικ.

·         Ξυπνά το παιδί μέσα μας: «Σχεδόν όλοι οι άνθρωποι έχουν πολύ θετικά αισθήματα για τις καραμέλες από παιδιά», λέει ο Palm,  «και όταν παίζεις νιώθεις σαν να έχεις μεταφερθεί στη Candy Land». Tα κομμάτια του παιχνιδιού είναι καραμέλες, ενώ η αρχική σελίδα μοιάζει με τον χάρτη της Candy Land με φωτογραφίες φίλων που δείχνουν σε πιο επίπεδο βρίσκονται.
·         Είναι Κοινωνικό:  ο Δρ. Kimberly Young ανεφέρει ότι κάθε παιχνίδι που επιτρέπει να επικοινωνείς με τους φίλους σου με τα μέσα κονωνικής δικτύωσης π.χ. Facebook, απογειώνεται. Η ικανότητα να παίζεις με τους φίλους σου είναι ακαταμάχητη. 
·         Αποτελεί απόδραση: Ο Δρ. Kimberly Young  λέει, ότι το παιχνίδι είναι ιδανικό για ανθρώπους που θέλουν να αποδράσουν λίγο από την ρουτίνα και τα άγχη της ζωής. Η χαλαρωτική άσκηση ευθυγράμμισης καραμέλων υπό τη συνοδία της αισιόδοξης μουσικής είναι το τέλειο αγχολυτικό.
·         Εξελίσσεται σύμφωνα με εσένα: Το υψηλό επίπεδο προσοχής της εταιρίας King όσον αφορά την ενημέρωση του παιχνιδιού, το έκανε να έχει την καλύτερη ποιότητα σε σχέση με τα περισσότερα παιχνίδια. Όταν οι παίχτες εξέφρασαν τα παράπονα τους για το επίπεδο 65- ένα από τα δυσκολότερα επίπεδα στο παιχνίδι, η εταιρία το κατέστησε ευκολότερο.

Ø  Ένα μη κλινικό test για το πόσο εθισμένος είσαι (βλέπε εδώ)
Βιβλιογραφία
Foster, J. (2013). How women blow £400,000 a day playing Candy Crush, the most addictive online game ever. Mail Online. Ανακτήθηκε στις 3     Ιανουαρίου2014 από το Διαδίκτυο:  http://www.dailymail.co.uk/femail/article-2463636/How-women-blow-400-000-day-playing-Candy-Crush-addictive-online-game-ever.html.
Madigan, J. (2013). Why you don’t burn out on Candy Crush Saga. The Psychology of Video Games.Ανακτήθηκε στις 3 Ιανουαρίου 2014 από το Διαδίκτυο: http://www.psychologyofgames.com/2013/10/why-you-dont-burn-out-on-candy-crush-saga/.
Nelson L. D., Meyvis T., Galak J.(2009). Enhancing the television-viewing    experience through commercial interruptions. Journal of Consumer Research, 36,160–172.
     Nelson L. D., Meyvis T.(2008). Interrupted consumption: Adaptation and the disruption of hedonic experience. Journal of Marketing Research, 45, 654–664.
       Pilon, A. (2013). Candy Crush Survey: Nearly Half Have Played Popular Game. Ask Your Target Marke. Ανακτήθηκε στις 3 Ιανουαρίου 2014 από το Διαδίκτυο: http://aytm.com/blog/daily-survey-results/candy-crush-survey/.
Quoidbach, J. & Dunn, E. (2013). Give It Up: A Strategy for Combating Hedonic Adaptation. Social Psychological and Personality Science, 4, 563-568.