Τρίτη 22 Απριλίου 2014

Το κοινό στοιχείο μεταξύ καλλιτεχνών και σχιζοφρενών



Tο άκουσμα της λέξης καλλιτέχνης φέρνει σχεδόν αυτόματα στο μυαλό τον επιθετικό προσδιορισμό «τρελός». Υπάρχει η πεποίθηση ότι οι δημιουργικοί άνθρωποι έχουν περισσότερες πιθανότητες από τους μη δημιουργικούς να αναπτύξουν κάποια ψυχική ασθένεια, με επικρατέστερες την ψύχωση και την διπολική διαταραχή.  Και όλοι σχεδόν μπορούν να το επιβεβαιώσουν με ένα όνομα από την παγκόσμια ιστορία της τέχνης.
Τυχαίο ή όχι, προκατάληψη ή μη, στην έρευνα των  Manzano, Cervenka, Karabanov, Farde, & Ullén (2010)  φαίνεται ότι αυτή η συσχέτιση οφείλεται στη λειτουργία της ντοπαμίνης.
Πιο συγκεκριμένα, οι παραπάνω ερευνητές χορήγησαν σε  ένα δείγμα υγειών υποκειμένων τεστ δημιουργικής σκέψης. Οι βαθμολογίες στα τεστ αυτά συσχετίστηκαν  με την πυκνότητα των υποδοχέων της ντοπαμίνης D2 στο θάλαμο, χρησιμοποιώντας  Τομογραφία Εκπομπής Ποζιτρονίων.
Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι άνθρωποι με υψηλή δημιουργική ικανότητα  παρουσίαζαν μικρότερη πυκνότητα των υποδοχέων D2 στο θάλαμο, σε σχέση με του μη δημιουργικούς. Το ίδιο φαινόμενο είναι χαρακτηριστικό και στους ανθρώπους που πάσχουν από σχιζοφρένεια.
Ο θάλαμος λειτουργεί σαν ένα είδος φίλτρου στον εγκέφαλο, διαχωρίζοντας τα σήματα πριν φτάσουν στο φλοιό, λειτουργία που ευθύνεται για τη διεργασία της λογικής σκέψης. Άρα οι λιγότεροι υποδοχείς ντοπαμίνης D2 στην περιοχή και το συνακόλουθο μειωμένο φιλτάρισμα, επιτρέπουν την μεγαλύτερη ροή πληροφοριών στο φλοιό.
Αυτή ακριβώς η «δυσλειτουργία» φαίνεται ότι αποτελεί τον συνδετικό κρίκο μεταξύ σχιζοφρενών και καλλιτεχνών. Τη βασική διαφορά μεταξύ τους, όμως, αποτελεί ο τρόπος έκφρασης τους. Οι δημιουργικοί άνθρωποι, είτε πάσχουν από κάποια ψυχική ασθένεια είτε όχι, έχουν την δυνατότητα όλες αυτές τις πληροφορίες, συναισθήματα, σκέψεις που τους κατακλύζουν, να τα εκφράζουν ή καλύτερα να τα μετουσιώνουν, δίνοντας τους μορφή. Στους ψυχωτικούς, αντίθετα, η έκφραση είναι το ίδιο το παραλήρημα και οι ψευσαισθήσεις (αν βέβαια μιλάμε για θετικά συμπτώματα). 
Και κάπως έτσι, λοιπόν, αναδεικνύεται η αξία και η ανάγκη των θεραπειών διαμέσω τέχνης σε ψυχωτικούς. Η τέχνη μπορεί να λειτουργήσει σαν  καθρέφτης των συναισθημάτων και των σκέψεων, το πρώτο βήμα για τον συνειδητό έλεγχο τους. 


Βιβλιογραφία

Manzano, Ο., Cervenka, S., Karabanov,, A., Farde, L., & Ullén, F. (2010). Thinking Outside a  Less Intact Box: Thalamic Dopamine D2 Receptor Densities Are Negatively Related to Psychometric Creativity in Healthy Individuals. Aνακτήθηκε  21 Απριλίου 2014  από: http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0010670

Κυριακή 5 Ιανουαρίου 2014

Πώς απεικονίζονται τα συναισθήματα στο σώμα;

            «Αυτός έχει γερό στομάχι», «μου έσπασε η χολή», «μου ανέβηκε το αίμα στο κεφάλι», «μου κόπηκαν τα πόδια», «έχω πεταλούδες στο στομάχι», «έχω ένα βάρος στο στήθος» αλλά  και άλλες πολλές  λαϊκές ρήσεις χρησιμοποιούνται καθημερινά για να περιγράψουμε τα έντονα συναισθήματα μας. Πολυάριθμες μελέτες έχουν επιβεβαιώσει ότι το συγκινησιακό σύστημα, μας προετοιμάζει για την αντιμετώπιση προκλήσεων που συναντώνται στο περιβάλλον μέσω της ενεργοποίησης του καρδιαγγειακού, μυοσκελετικού, νευροενδοκρινικού και αυτόματου νευρικού συτήματος. Πολλές φορές μάλιστα η εκδήλωση αυτή στο σώμα είναι που μας καθιστά ενήμερους για τη συναισθηματική μας κατάσταση.
            Τι σημαίνουν όμως αυτές οι λαϊκές εκφράσεις και γιατί τις χρησιμοποιούμε; Κατά πόσο το κάθε συναίσθημα εμφανίζεται σε διαφορετικά μέρη του σώματος; Υπάρχει κυριολεκτικό νόημα σε αυτές τις ρήσεις;
            Ερευνητές του Aalto University (2013) απέδειξαν ότι κάθε συναίσθημα βιώνεται σε συγκεκριμένα μέρη του σώματος. Κατασκεύασαν χάρτες που απεικονίζουν τις σωματικές αισθήσεις που σχετίζονται με τα διάφορα συναισθήματα, χρησιμοποιώντας μία μοναδική μέθοδο σωματογραφικής αυτοαναφοράς. Πιο συγκεκριμένα, σε 5 πειράματα, έδωσαν στους συμμετέχοντες (N=773) δύο σιλουέτες του ανθρώπινου σώματος, καθώς και συναισθηματικές λέξεις, ιστορίες, ταινίες και εκφράσεις προσώπου. Στην συνέχεια, τους ζήτησαν να ζωγραφίσουν με διαφορετικά χρώματα σε ποιές περιοχές του σώματος τους, ένιωθαν υψηλότερη αλλά και χαμηλότερη ενεργοποίηση, σαν αντίδραση στο κάθε προβαλόμενο ερέθισμα. Το κίτρινο χρώμα απεικόνιζε την υψηλότερη ενεργοποίηση ενώ το γαλάζιο την χαμηλότερη.
            Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι διαφορετικά αισθήματα σχετίζονταν σταθερά με διαφορετικές σωματικές αισθήσεις. Σύμφωνα με τις στατιστικές αναλύσεις, επιβεβαιώθηκε η ανεξαρτησία της σωματογραφικής ενεργοποίησης των συναισθημάτων και μάλιστα σε καθολικό επίπεδο. Οι χάρτες αυτοί, ήταν σύμφωνοι στη Δυτική Ευρώπη και Ανατολική Ασία. Αν και ο χάρτης μιλάει από μόνος του, συνοπτικά, τα μέρη του σώματος που παρατηρείται η υψηλότερη και χαμηλότερη ενεργοποίηση είναι:
·                     Στήθος: Φαίνεται ότι αποτελεί την πιο συχνά ενεργοποιημένη περιοχή του σώματος. Αυξημένη δραστηριότητα εμφανίζεται κυρίως στον θυμό, την ευτυχία, το άγχος, την αγάπη, την περηφάνια και πιθανώς οφείλεται σε αλλαγές στην αναπνοή και τον καρδιακό ρυθμό.
·                     Κεφάλι: Λόγω φυσιολογικών αλλαγών στη περιοχή του προσώπου (μυϊκή ενεργοποίηση του προσώπου, θερμοκρασία δέρματος, δάκρυα)  η περιοχή ενεργοποιείται στα περισσότερα συναισθήματα.
·                     Σύστημα χώνεψης και περιοχή λαιμού: Ιδιαίτερα υψηλή δραστηριότητα παρατηρείται στο αίσθημα της αηδίας και του φόβου.
·                     Άνω άκρα: Τόσο στον θυμό όσο και στην ευτυχία τα άνω άκρα βιώνονται έντονα.
·                     Κάτω άκρα: Σημαντικά χαμηλή ενεργοποίηση υπάρχει στη στεναχώρια, την κατάθλιψη, το άγχος και την ντροπή.
·                     Ολόκληρο το σώμα: Η χαρά φαίνεται να ενεργοποιεί ολόκληρο το σώμα. Αντίθετα,  βιώνεται εξαιρετικά μειωμένη δραστηριότητα στην κατάθλιψη. Η έλλειψη αυτή θα μπορούσε να σχετίζεται με το γενικότερο αίσθημα κενού ή ανηδονίας που συχνά αναφέρεται σε αυτή τη διαταραχή.
            Σίγουρα αυτός ο χάρτης χρίζει περισσότερης ερμηνείας τόσο από τους κλινικούς επιστήμονες, για την βαθύτερη κατανόηση του πώς βιώνονται τα συναισθήματα  σε κάθε διαταραχή, όσο και από τον καθένα μας, αντλώντας παραδείγματα από την καθημερινή μας ζωή.
Βιβλιογραφία
Nummenmaa, L., Glereana, E., Harib, R., & Hietanend, J. K. (2013). Bodily maps of emotions.Ανακτήθηκε στις 3 Ιανουαρίου 2014 από το Διαδίκτυο: http://www.pnas.org/content/early/2013/12/26/1321664111.full.pdf+html?with-ds=yes
      Φωτογραφία από: http://becs.aalto.fi/~lnummen/Emotionbodies.pdf


Σάββατο 4 Ιανουαρίου 2014

Candy Crush Saga: Οι ψυχολογικοί παράγοντες εθισμού


Το Candy Crush Saga, μια εφαρμογή που δημιουργήθηκε για φορητές συσκευές, είναι το παιχίδι που βρίσκεται στη Νο.1 θέση σε iOS, Android και Facebook παράλληλα. Ένα μόλις χρόνο μετά την κυκλοφορία του είχε ήδη παιχτεί 151 δισεκατομμύρια φορές. Σύμφωνα με την King, την δημιουργό εταιρία, 1 στους 23 χρήστες του Facebook παίζει Candy Crush Saga. Και ενώ το παιχνίδι είναι ελεύθερο, οι αγορές που κάποιοι παίχτες επιλέγουν ξεπερνούν τα 875.382$ την ημέρα (οι αγορές για το Angry Birds είναι μόνο 6.381$ ημερισίως). Μια έρευνα του Ask Your Target Market ρώτησε 1000 παίχτες και βρήκε ότι το 32% αγνοεί οικογένεια και φίλους για να παίξει, ο 28% παίζει κατά τη διάρκεια της εργασίας, το 10% έχει λογομαχήσει με σημαντικούς άλλους για την ώρα που καταναλώνει στο παιχνίδι, ενώ το 30% δηλώνει εθισμένο. Παίχτες του  Candy Crush Saga έχουν πει:
·         «Θα παίξω στα ύπουλα ένα ή δύο παιχνίδια κατά την διάρκεια του μεσημεριανού. Όταν γυρίσω σπίτι, θα αφήσω το σιδέρωμα και τις δουλειές του σπιτιού για να παίξω τουλάχιστον μισή ώρα».
·         «Το αποκαλώ “Crack Candy” γιατί το να το παρατήσω είναι σαν να προσπαθώ να σταματήσω έναν εθισμό στο crack
·         «Αργώ να πάρω το δεκάχρονο παιδί μου από το σχολείο γιατί έχω κολλήσει στο επίπεδο».
Τι βρίσκεται λοιπόν πίσω από αυτήν την εφαρμογή που τη καθιστά τόσο εθιστική;
Ο σημαντικότερος και ίσως πιο ιδιοφυής μηχανισμός είναι ότι το Candy Crush Saga έχει σύστημα «ζωών» που σε εμποδίζει να παίζεις ασταμάτητα. Πιο συγκεκριμένα, έχεις  πέντε ζωές που όταν τις χάσεις θα πρέπει να περιμένεις για τουλάχιστον 30 λεπτά μέχρι να ξαναπαίξεις. Ή αν είσαι ανυπόμονος μπορείς να πληρώσεις για να συνεχίσεις – ο βασικότερος λόγος που το παιχνίδι έχει τόσο έσοδα,  ή να ζητήσεις επιπλέον ζωές από τους φίλους σου.
Γιατί όμως να εθιστεί κάποιος σε ένα παιχνίδι όταν δεν μπορεί ή καλύτερα δεν του επιτρέπεται να «καεί» ή να έχει «overdose»;
Το να μη μπορείς να παίζεις απεριόριστες ώρες μέχρι να αναγεννηθούν οι ζωές σου είναι η τεχνική της «αναγέννησης πόρων». Μία τεχνική που σχετίζεται άμεσα με αυτό που οι ψυχολόγοι ονομάζουν «ηδονιστική προσαρμογή». Σύμφωνα με την θεωρία της ηδονιστικής προσαρμογής, η απεριόριστη πρόσβαση στις απολαύσεις, καθιστά τα υποκείμενα ανίκανα να τις εκτιμίσουν. Πιο συγκεκριμένα η υπερπρόσβαση στις «χαρές τις ζωής» δημιουργεί ένα είδος ανοσίας στην απόλαυση τους. Η ηδονιστική προσαρμογή μοιάζει με θερμοστάτη που μας μεταφέρει πάντα σε συγκεκριμένα επίπεδα ευτυχίας, ανεξάρτητα από το ποσό των ερεθισμάτων. Αντίθετα, όταν οι απολαύσεις γίνονται προσβάσιμες υπό όρους, τα επίπεδα ευτυχίας αυξάνονται.
            Προς απόδειξη της παραπάνω θεωρίας, τα  Πανεπιστήμια του Harvard, Liege  και British Columbia(2013) πραγματοποίησαν μία κοινή έρευνα δημιουργώντας δύο πειραματικές συνθήκες. Στην πρώτη συνθήκη ζήτησαν στα υποκείμενα της έρευνας να φάνε ένα κομμάτι σοκολάτας. Στη συνέχεια, χωρίσαν τα υποκείμενα, με τυχαία επιλογή, σε τρεις ομάδες. Η πρώτη ομάδα έπρεπε να στερηθεί τελείως την σοκολάτα για την επόμενη εβδομάδα, στη δεύτερη ζητήθηκε να φάει όσο περισσότερο μπορούσε από την σοκολάτα που της έδωσαν και τέλος στην ομάδα ελέγχου δεν δόθηκε καμία οδηγία. Μετά το πέρας της εβδομάδας, κατά τη δεύτερη πειραματική συνθήκη, οι ερευνητές ζήτησαν στους συμμετέχοντες να φάνε πάλι ένα κομμάτι σοκολάτας. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι συμμετέχοντες που είχαν στερηθεί τη σοκολάτα, βίωσαν πολύ πιο θετικά αισθήματα όταν έτρωγαν το κομμάτι από τις άλλες δύο ομάδες συμμετεχόντων.
            Σε ακόμα δύο έρευνες αποδεικνύεται ότι ο άνθρωπος αξιολογεί πιο θετικά ένα εν εξελίξει ερέθισμα όταν αυτό διακόπτεται παρά όταν είναι συνεχιζόμενο. Πιο συγκεκριμένα στη έρευνα των Nelson,Meyvis, & Galak (2009) φάνηκε ότι, παρόλο που οι περισσότεροι άνθρωποι πιστεύουν ότι θα προτιμούσαν να μην υπάρχουν διαφημίσεις όταν βλέπουν τα αγαπημένα τηλεοπτικά τους προγράμματα, η διακοπή αυξάνει την απόλαυση. Όταν η παρακολούθηση είναι συνεχιζόμενη, η απόλαυση αρχίζει και μειώνεται. Οι διαφημίσεις, λοιπόν,  διαταράσσοντας την ηδονιστική προσαρμογή επαναφέρουν την απόλαυση στα αρχικά-υψηλά της επίπεδα. Ομοίως, οι συμμετέχοντες στην έρευνα  των Nelson &Meyvis (2008) βαθμολόγησαν ένα τρίλεπτο μασάζ πιο θετικά και ήταν πρόθυμοι να πληρώσουν περισσότερα για να επαναληφθεί, όταν διακόπηκε στη μέση για 20 δευτρεόλεπτα.
            Έτσι στο βαθμό που η στέρηση αυξάνει την απόλαυση και η αφθονία την υπονομεύει, γίνεται κατανοητό γιατί το Candy Crush Saga αποτελεί μία εθιστική απόλαυση για πολύ κόσμο. Αξίζει, όμως, να σημειωθεί ότι το Candy Crash δεν είναι το μοναδικό παιχνίδι-εφαρμογή που χρησιμοποιεί  τη τεχνική της «αναγέννησης πόρων». Γίνεται λοιπόν φανερό ότι αυτή η αναμονή ναι μεν συμβάλλει καθοριστικά στον εθισμό, από την άλλη, όμως, υπάρχουν και άλλοι παράγοντες που συμβάλλουν σε αυτόν.
            Η Eliana Dockterman, για άρθρο της στο περιοδικό TIME ρώτησε τον Τommy Palm, έναν από τους σχεδιαστές της εφαρμογής, ορισμένους ειδικούς επιστήμονες στον τομέα των εξαρτήσεων, καθώς και παίχτες, τι κάνει το Candy Crush Saga τόσο εθιστικό.  Σύμφωνα με απαντήσεις των παραπάνω οι σημαντικότεροι παράγοντες εθισμού είναι:
·         Ανατροφοδότηση με «γλυκόλογα»: Σχεδόν όλοι για να συνεχίσουμε να κάνουμε κάτι, χρειαζόμαστε κάποιον να μας πει «τα πας καλά» και στο Candy Crash Saga αυτό έρεχεται από μία αντρική φωνή που λέει «sweet» και  «delicious». « Οι θετικές επιβραβεύσεις είναι ο κύριος λόγος που εθίζει κάποιον» λέει ο Δρ. Kimberly Young, ένας πρωτοποριακός θεραπευτής  εθισμένων ατόμων  στο Internet και τα παιχνίδια. « Όταν παίζεις το παιχνίδι, νιώθεις καλύτερα με τον εαυτό σου».
·         Μπορείς να παίζεις με το ένα χέρι: Σύμφωνα με τον Palm, τόσο τα εικονίδια όσο και οι ρυθμίσεις δημιουργήθηκαν ώστε να επιτρέπονται παράλληλες ενέργειες. Η δυνατότητα αυτή το καθιστά ιδιαίτερα βολικό, καθώς κάποιος μπορεί να παίζει ενώ μιλάει στο τηλέφωνο, ενώ τρώει ή ψάχνει κάτι στο πορτοφόλι του. Αυτό αποτελεί ένα τεράστιο πλεονέκτημα και κάνει το παιχνίδι ιδανικό για τις μετακινήσεις με το τραίνο, για την αναμονή στο γραφείο ενός γιατρού ή για την απόδραση από βαρετές συναντήσεις.
·         Έχει πάντα κι άλλο: Σύμφωνα με το Palm, η ομάδα του Candy Crush Saga ενημερώνει το παιχνίδι συνεχώς και δημιουργεί καινούρια επίπεδα κάθε δύο εβδομάδες. Μέχρι στιγμής υπάρχουν 544 επίπεδα. «Μόλις πριν από τρία χρόνια ένα παιχνίδι με 30 επίπεδα θα ήταν κάτι το εκπληκτικό» λέει η δημιουργός εταιρία King . «Και τώρα με αυτό το παιχνίδι έχει ανέβει κατά πολύ ο πήχης για το πόσο περιεχόμενο ένα παιχνίδι οφείλει να έχει».
Πλέον σε κανένα μεμονομένο επίπεδο, δεν υπάρχει τρόπος αποτυχίας. Αν έχεις ξεμείνει από επιλογές σε ένα πίνακα, ο πίνακας επαναφέρεται αμέσως. Δεν μπορείς ποτέ να χάσεις. « Πιστεύω ότι αυτό είναι μέρος του ενισχυτικού σχεδίου που σε κρατάει στο παιχνίδι» λέει ο Δρ. Dinah Miller, ένας ψυχίατρος οποίος έχει γράψει για τα εθιστικά στοιχεία του Angry Birds. Το παιχνίδι τελειώνει μόνο όταν τελειώνει ο αριθμός των επιτρεπόμενων κινήσεων.
·         Δεν χρειάζεται να πληρώσεις, αλλά αν θέλεις είναι εύκολο: H εταιρία Κing αναφέρει ότι από όλους του παίχτες που έχουν φτάσει στο τελευταίο επίπεδο, περισσότερο από το 60% δεν πλήρωσε ούτε cent για επιπλέον ζωές ή ευκαιρίες για να φτάσει εκεί. Ωστόσο,  για αυτούς που δεν αντέχουν τις καθυστερήσεις και τις αναμονές μπορούν να πληρώσουν και να συνεχίσουν, απλά με ένα κλικ.

·         Ξυπνά το παιδί μέσα μας: «Σχεδόν όλοι οι άνθρωποι έχουν πολύ θετικά αισθήματα για τις καραμέλες από παιδιά», λέει ο Palm,  «και όταν παίζεις νιώθεις σαν να έχεις μεταφερθεί στη Candy Land». Tα κομμάτια του παιχνιδιού είναι καραμέλες, ενώ η αρχική σελίδα μοιάζει με τον χάρτη της Candy Land με φωτογραφίες φίλων που δείχνουν σε πιο επίπεδο βρίσκονται.
·         Είναι Κοινωνικό:  ο Δρ. Kimberly Young ανεφέρει ότι κάθε παιχνίδι που επιτρέπει να επικοινωνείς με τους φίλους σου με τα μέσα κονωνικής δικτύωσης π.χ. Facebook, απογειώνεται. Η ικανότητα να παίζεις με τους φίλους σου είναι ακαταμάχητη. 
·         Αποτελεί απόδραση: Ο Δρ. Kimberly Young  λέει, ότι το παιχνίδι είναι ιδανικό για ανθρώπους που θέλουν να αποδράσουν λίγο από την ρουτίνα και τα άγχη της ζωής. Η χαλαρωτική άσκηση ευθυγράμμισης καραμέλων υπό τη συνοδία της αισιόδοξης μουσικής είναι το τέλειο αγχολυτικό.
·         Εξελίσσεται σύμφωνα με εσένα: Το υψηλό επίπεδο προσοχής της εταιρίας King όσον αφορά την ενημέρωση του παιχνιδιού, το έκανε να έχει την καλύτερη ποιότητα σε σχέση με τα περισσότερα παιχνίδια. Όταν οι παίχτες εξέφρασαν τα παράπονα τους για το επίπεδο 65- ένα από τα δυσκολότερα επίπεδα στο παιχνίδι, η εταιρία το κατέστησε ευκολότερο.

Ø  Ένα μη κλινικό test για το πόσο εθισμένος είσαι (βλέπε εδώ)
Βιβλιογραφία
Foster, J. (2013). How women blow £400,000 a day playing Candy Crush, the most addictive online game ever. Mail Online. Ανακτήθηκε στις 3     Ιανουαρίου2014 από το Διαδίκτυο:  http://www.dailymail.co.uk/femail/article-2463636/How-women-blow-400-000-day-playing-Candy-Crush-addictive-online-game-ever.html.
Madigan, J. (2013). Why you don’t burn out on Candy Crush Saga. The Psychology of Video Games.Ανακτήθηκε στις 3 Ιανουαρίου 2014 από το Διαδίκτυο: http://www.psychologyofgames.com/2013/10/why-you-dont-burn-out-on-candy-crush-saga/.
Nelson L. D., Meyvis T., Galak J.(2009). Enhancing the television-viewing    experience through commercial interruptions. Journal of Consumer Research, 36,160–172.
     Nelson L. D., Meyvis T.(2008). Interrupted consumption: Adaptation and the disruption of hedonic experience. Journal of Marketing Research, 45, 654–664.
       Pilon, A. (2013). Candy Crush Survey: Nearly Half Have Played Popular Game. Ask Your Target Marke. Ανακτήθηκε στις 3 Ιανουαρίου 2014 από το Διαδίκτυο: http://aytm.com/blog/daily-survey-results/candy-crush-survey/.
Quoidbach, J. & Dunn, E. (2013). Give It Up: A Strategy for Combating Hedonic Adaptation. Social Psychological and Personality Science, 4, 563-568.


 


Παρασκευή 27 Δεκεμβρίου 2013

Τι επιδιώκουν να νιώσουν οι έφηβοι που αυτοτραυματίζονται;

Η εφηβεία αποτελεί μια εξελικτική περίοδο στην ζωή του ανθρώπου, η οποία χαρακτηρίζεται πάνω απ’ όλα  από έντονα συναισθήματα. Συναισθήματα  τα οποία οφείλονται σε πολλούς παράγοντες, όπως  η προσπάθεια αποδέσμευσης από την οικογένεια,  η συνειδητοποίηση της  πραγματικότητας, η δημιουργία ερωτικών συναισθημάτων και σχέσεων, και κυρίως η ίδια η εξελικτική αλλαγή του σώματος με ό, τι αυτή συνεπάγεται. Πολλές φορές όμως, και σε συνάρτηση με τις συνθήκες, οι έφηβοι  δεν βρίσκουν τον τρόπο να εκφράσουν, να επεξεργαστούν, να ρυθμίσουν αυτά τα συναισθήματα. Αυτή η αδυναμία, που είναι παράλληλα και μια ανάγκη διαχείρισης, μπορεί να οδηγήσει σε παρορμητικές/παρακινδυνευμένες συμπεριφορές. Μία τέτοια μέθοδος διαχείρισης των συναισθημάτων είναι o μη αυτοκτονικός αυτοτραυματισμός (ΜΑΑΤ).
Μη αυτοκτονικός αυτοτραυματισμός θεωρείται ο τραυματισμός του ανθρώπινου σώματος, χωρίς όμως να επιδιώκεται η αυτοκτονία μέσω αυτού. Οι πιο συνηθισμένες μέθοδοι αυτοτραυματισμού είναι το χαράκωμα του δερματικού ιστού με αιχμηρά αντικείμενα, το κάψιμο, οι βαθιές εκδορές, τα τσιμπήματα ή χτυπήματα, η κατάποση ακατάλληλων αντικειμένων. Έχει επίσης,  παρατηρηθεί σπάσιμο κοκάλων και πιο σπάνια αυτοακρωτηριασμός ή εξόρυξη οφθαλμού. Τελευταία, διαπιστώνεται και ένα άλλο είδος αυτοτραυματισμού, όπου οι έφηβοι ενταφιάζουν μεταλλικά, γυάλινα και πλαστικά αντικείμενα στον υποδόριο ιστό ή και βαθύτερα (self-embedding). 

Σύμπτωμα ή Διαταραχή;

Ο μη αυτοκτονικός αυτοτραυματισμός μέχρι πρόσφατα δεν θεωρείτο από μόνος του ψυχική διαταραχή, αλλά σύμπτωμα. Είχε συνδεθεί με την διπολική διαταραχή, την κατάθλιψη, την ιδεοψυχαναγκαστική διαταραχή , την οριακή διαταραχή προσωπικότητας, καθώς και τις διαταραχές όρεξης. Ωστόσο στο DSM-5, ο μη αυτοκτονικός αυτοτραυματισμός αναγνωρίζεται ως ξεχωριστή κατάσταση, καθώς μπορεί να εμφανιστεί σε άτομα χωρίς διαγνωσμένη ψυχοπαθολογία. Τα υποκείμενα που εμπίπτουν σε αυτοτραυματικές συμπεριφορές τους τελευταίους 24 μήνες και δεν πληρούν τις προϋποθέσεις για μία άλλη ψυχιατρική διαταραχή, εμπίπτουν πλέον στην νέα αυτή κατηγορία.

Ερμηνείες

Διάφορες θεωρίες και έρευνες έχουν προσπαθήσει να αποκρυπτογραφήσουν τους παράγοντες και τα κίνητρα που οδηγούν σε αυτή τη συμπεριφορά. Όπως αναφέρθηκε και παραπάνω, ο μη αυτοκτονικός αυτοτραυματισμός αποτελεί έναν τρόπο, με τον οποίο ο έφηβος μαθαίνει να διαχειρίζεται και να αντιμετωπίζει τα πολύ έντονα συναισθήματα. Στις περισσότερες έρευνες έχει αποδειχθεί με συνέπεια, ότι ο βασικότερος παράγοντας για τον οποίο οι έφηβοι αυτοτραυματίζονται είναι μία προσπάθεια μείωσης ή απόδρασης από τα αρνητικά συναισθήματα ή/και σκέψεις. Αναλυτικότερα, ο πόνος του σώματος προσφέρει την δυνατότητα «αποσύνδεσης», «αποστασιοποίησης» από τον ψυχικό πόνο. Ο έφηβος, για το χρονικό διάστημα που διαρκεί ο αυτοτραυματισμός, νιώθει ότι ο πόνος προέρχεται από το σώμα και όχι από την ψυχή. Αυτή η λειτουργία έχει καθιερωθεί να ονομάζεται Αυτόματη Αρνητική Ενίσχυση.
Αρκετές φορές έχει παρατηρηθεί, όμως, η ακριβώς αντίθετη λειτουργία. Σημαντικό ποσοστό εφήβων δεν προσπαθεί να απομακρυνθεί από τα συναισθήματα και τις σκέψεις, αλλά να προκαλέσει τις αισθήσεις του. Υπάρχουν περιπτώσεις που το άτομο βρίσκεται  σε κατάσταση ανηδονίας, αίσθησης κενού  και απομάκρυνσης από τον εαυτό του. Ο πόνος που προκαλείται από τον  αυτοτραυματισμό, αποτελεί το ερέθισμα που τον κάνει να νιώθει ζωντανός, που καλύπτει το κενό, και που τον φέρνει ξανά  σε επαφή με τον εαυτό του.
Σε άλλες περιπτώσεις έχει διαπιστωθεί ότι ο αυτοτραυματισμός οδηγεί στη έκλυση των β-ενδορφινών στον ανθρώπινο εγκέφαλο. Οι ενδορφίνες αποτελούν τα ενδογενή οπιοειδή του οργανισμού και εκλύονται μετά από τραυματισμό του κυτταρικού ιστού. Αποτέλεσμα αυτής της έκκρισης αποτελεί η αναλγησία, καθώς και μία δράση στον οργανισμό, όμοια με  φυσικό ναρκωτικό προκαλώντας αίσθημα  ευφορίας. Έχει επίσης, αποδειχθεί ότι ο αυτοτραυματισμός πραγματοποιείται ώστε να προκληθούν αισθήσεις και αισθήματα χαράς και ενθουσιασμού, όπως ακριβώς με άλλες παρακινδυνευμένες συμπεριφορές π.χ καταδύσεις.
Οι παραπάνω λειτουργίες έχουν ονομαστεί  συνοπτικά Αυτόματη Θετική Ενίσχυση. Το κίνητρο αυτό, αν και αναφέρεται συχνά στην βιβλιογραφία, δεν έχει διερευνηθεί συστηματικά ώστε να διεξαχθούν γενικά συμπεράσματα. Π.χ. τα ποσοστά που επικυρώνουν την αυτόματη θετική ενίσχυση ως κίνητρο του αυτοτραυματισμού διαφέρουν στις υπάρχουσες έρευνες. H δυσκολία καθορισμού των ποσοστών μπορεί να οφείλεται στο ότι οι περιγραφές του κινήτρου διαφέρουν από έρευνα σε έρευνα.

Η έρευνα των  Selbya, Ε., Α. Matthew K. NockΜ.,  Κ. &  Kranzlera, Α.

Στην πρόσφατη έρευνα των Selbya  et al.(2013), η λειτουργία της αυτόματης θετικής ενίσχυσης γίνεται πιο κατανοητή και ξεκάθαρη. Στην έρευνα αυτή συμμετείχε ένα δείγμα 30 εφήβων με εκδηλώσεις αυτοτραυματισμού. Δόθηκε  στα υποκείμενα της έρευνας κατόπιν εκπαίδευσης, μία ψηφιακή συσκευή την οποία έπρεπε να φέρουν για δύο εβδομάδες. Δύο φορές την ημέρα, η συσκευή δονούταν και οι έφηβοι έπρεπε να καταγράφουν πρόσφατες σκέψεις αυτοτραυματισμού, οποιαδήποτε επεισόδια αυτοτραυματισμού, τα κίνητρα τους, την αίσθηση που τελικά βίωσαν καθώς και να απαντήσουν σε άλλες ερωτήσεις. Με αυτό τον τρόπο,επιτράπηκε στους συμμετέχοντες να ανaφέρουν τις εμπειρίες τους μέσα στα φυσικά τους πλαίσια, όπως ακριβώς τις βίωσαν.
Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι το κίνητρο της  αυτόματης θετικής ενίσχυσης είναι συχνό, καθώς περισσότερο από το μισό του δείγματος ανέφερε ότι είχε τουλάχιστον μία φορά αυτοτραυματιστεί με στόχο να βιώσει κάποια αίσθηση. Η πιο συχνά επιδιωκόμενη αίσθηση ήταν η ικανοποίηση (45%), ακολουθούμενη από τη διέγερση (31%) και το πόνο (24%). Σημαντικές ήταν οι διαφορές στην έρευνα μεταξύ των δύο ομάδων. Έγινε φανερό ότι αυτοί που άνηκαν στην ομάδα της αυτόματης θετικής ενίσχυσης ανέφεραν περισσότερες σκέψεις αυτοτραυματισμού,  από αυτούς που δεν άνηκαν και μάλιστα είχαν μεγαλύτερη διάρκεια.
Επίσης, το κίνητρο αυτό σχετίστηκε και με άλλες παρορμητικές /παρακινδυνευμένες συμπεριφορές π.χ. χρήση αλκοόλ. Αυτό ίσως σημαίνει ότι αυτοί που αναζητούν την θετική ενίσχυση μέσω του αυτοτραυματισμού, αναζητούν επίσης θετική ενίσχυση  και δια μέσω άλλων παρορμητικών συμπεριφορών.
        Η έρευνα αυτή  συνεισφέρει σημαντικά στην κατανόηση μίας ελάχιστα διευρυμένης πτυχής του αυτροτραυματισμού, παρά τους περιορισμούς της και τα  αναπάντητα ερωτήματα που αφήνει. Το πιο σημαντικό ίσως εύρημα είναι ότι η αίσθηση ικανοποίησης αποτελεί το πιο συχνά αναφερόμενο κίνητρο του αυτοτραυματισμού. Αυτό το θέμα φωτίζει την παράδοξη του φύση. Ενώ ο έφηβος βλάπτει τον εαυτό του, παράλληλα βιώνει ικανοποίηση και ανακούφιση από αυτή τη πράξη. Η αντιφατική αυτή εμπειρία εξηγείται από την οπιώδη υπόθεση, δηλαδή, το παραγόμενο αίσθημα ευφορίας από την έκλυση των β-ενδορφινών ύστερα από τον αυτοτραυματισμό.
          Ο διαχωρισμός των κινήτρων σε δύο κατηγορίες είναι αναγκαίος για την βαθύτερη διερεύνηση και κατανόηση της λειτουργίας του μη αυτοκτονικού αυτοτραυματισμού. Ωστόσο, αξίζει να σημειωθεί ότι τα κίνητρα της Αυτόματης Θετικής Ενίσχυσης και της Αυτόματης Αρνητικής Ενίσχυσης πολλές φορές συμμετέχουν παράλληλα στη διατήρηση του αυτοτραυματισμού. Αρκετές έρευνες έχουν βρει  υψηλή συσχέτιση μεταξύ των δύο κινήτρων, αποδεικνύοντας ότι είτε οι έφηβοι αυτοτραυματίζονται με στόχο να βιώσουν και τις δύο λειτουργίες ή ότι τα δύο κίνητρα έχουν κάτι κοινό. Η αίσθηση που βιώνεται (π.χ. πόνος) μπορεί αρχικά να χρησιμεύει στην απόσπαση της προσοχής από τα συναισθήματα και τις σκέψεις, αλλά στη συνέχεια να οδηγεί σε αίσθηση ικανοποίησης.
Κλείνοντας, όποια και αν είναι η βασική λειτουργία του μη αυτοκτονικού αυτοτραυματισμού, σε αυτό που πρέπει να δίνεται μεγαλύτερη έμφαση είναι ότι ο έφηβος έχει βρει μία μέθοδο με την οποία ελέγχει τα συναισθήματα και τις καταστάσεις, πράγμα που θα μπορούσε να εγκαθιδρύσει ένα ψυχικό σύμπτωμα, μία εξάρτηση, μία συνήθεια.

Προτεινόμενες σχετικές ταινίες:

                                                      Βιβλιογραφία

American Psychiatric Association (2012, 1 May). Suggested criteria for DSM-5 Non-suicidal self-injury disorder. Ανακτήθηκε 23 Δεκεμβρίου 2013 από το Διαδίκτυο: http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx

Κλημεντοπούλου, Α. (2011). Εφηβοι και Αυτοτραυματισμοί. Παιδιατρική Θεραπευτική Ενημέρωση. (σελ.151-157).

Selby, ΕΑ., Nock, ΜΚ., &  Kranzler, Α.  (2013). How Does Self-Injury Feel? Examining Automatic Positive Reinforcement in Adolescent Self-Injurers with Experience Sampling. Psychiatry Research. Διαθέσιμο στο Διαδίκτυο από 12 Δεκεμβρίου 2013 :  http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0165178113007683.